Senin, 19 November 2012

smartphone BlackBerry Curve 3G 9300 baru. Smartphone keluarga Curve ini mendukung jaringan 3G dengan kecepatan tinggi (HSDPA) di seluruh dunia.

"BlackBerry Curve 3G kaya fitur dan kemudahan akses yang akan populer di Indonesia. Dengan kemampuan yang terhubung ke jaringan 3G dan Wi-Fi, serta memanfaatkan fitur-fitur seperti built-in GPS untuk berbagi lokasi mereka berada pada BBM dan jejaring sosial,

Smartphone BlackBerry Curve 3G dilengkapi keyboard full-QWERTY yang nyaman untuk mengetik secara cepat dan akurat, optical trackpad untuk kemudahan navigasi, buit-in GPS dan Wi-Fi, serta tombol khusus untuk media, sehingga pecinta musik lebih mudah mengakses koleksi lagu-lagu.

BlacBerry Curve 3G ini juga didukung dengan kartu memori berkapasitas hingga 32 GB untuk penyimpanan media. Dukungan jaringan HSDPA juga memperlancar akses internet lebih cepat dan memainkan musik streaming tanpa kendala. Selain itu, dengan kecapatan tinggi tersebut pengguna juga akan lebih dimudahkan berkomunikasi lewat BlackBerry Messanger.

Smartphone BlackBerry Curve 3G menggunakan BlackBerry 5 dan siap untuk mendukung BlackBerry 6. BlackBerry 6 merupakan sistem operasi baru untuk smartphone BlackBerry yang diharapkan akan segera tersedia untuk BlackBerry Curve 3G, setelah disertifikasi oleh operator-operator dalam beberapa bulan yang akan datang.

Layar yang digunakan BlackBerry Torch adalah HVGA 3.2" dengan resolusi 480x360. Agaknya teknologi layar ini akan berbeda dengan BlackBerry Storm yang menggunakan teknologi SurePress, yang kadang dijuluki sebagai 'layar goyang'.

Selain langsung di layar sentuh, navigasi Torch bisa dilakukan juga melalui TrackPad yang ada di bagian depan. Keyboard Qwerty yang tersembunyi di belakang memiliki bentuk tombol seperti Onyx.

Memori yang disediakan untuk Torch adalah 512 MB SDRAM, 4GB eMMC dan bisa ditambahkan microSD hingga 32 GB. Sedangkan prosesornya memiliki clock 624 MHz -- lagi-lagi, setara dengan yang digunakan pada Onyx. Untuk Harga BlackBerry Torch 9800

Kalau dari sisi baterai, Torch menggunakan Lithium Ion 1300 mAH, lebih 'tipis' dari Onyx yang ada di 1500 mAH. Hal itu, ditambah layar Torch yang memang lebih besar, mengurangi kemampuan teoritis baterainya menjadi 5,5 jam talktime dibanding 6 jam pada Onyx.

Spesifikasi BlackBerry Torch 9800:
* Layar : 3.2″ HVGA + layar sentuh (480X360)
* Dimensi : ukuran 2.44″ x 4.37″ (keypad menutup), 2.44″ x 5.83″ (keypad terbuka), tebal 0.57″ dan berat 161.1gram
* Kamera dan Video : 5MP, auto vocus, stabilisasi image, flash, 11 mode scene, 2x digital zoom, VGA video recording, dan geotagging.
* Baterai : 1300 mAHr lithium-ion cell, standby 18 hari (GSM), 14 hari (UMTS). waktu bicara 5.5 jam (GSM) dan 5.8 jam (UMTS). music sd 30 jam dan video sd 6 jam
* Media player : Windows Media 10, Video: MPEG4, H.263, H.264, WMV3. Audio : MP3, AMR-NB, AAC-LC, AAC+, eAAC+, WMA, WMV, Flac, Ogg Vorbis
* Memory : 512 MB flash memory / 512 MB SDRAM, 4 GB eMMC + 4 GB media card included, Expandable memory – support for microSD card up to 32 GB.
* Ringtone : Tone, vibrate, on-screen or LED indicator, notification options are user configurable, 32 Polyphonic Ringtones – MIDI, MP3 

  http://pakar-iklan.blogspot.com/2010/08/kecanggihan-dan-spesifikasi-blackberry.html

Senin, 12 November 2012

METODE PEMBELAJARAN


Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara lisan atas bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relatif besar. Seperti ditunjukkan oleh Mc Leish (1976), melalui ceramah, dapat dicapai beberapa tujuan. Dengan metode ceramah, guru dapat mendorong timbulnya inspirasi bagi pendengarnya.
Gage dan Berliner (1981:457), menyatakan metode ceramah cocok untuk digunakan dalam pembelajaran dengan ciri-ciri tertentu. Ceramah cocok untuk penyampaian bahan belajar yang berupa informasi dan jika bahan belajar tersebut sukar didapatkan.
2. Metode Diskusi
Metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara mereka. Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif (Gagne & Briggs. 1979: 251).
Menurut Mc. Keachie-Kulik dari hasil penelitiannya, dibanding metode ceramah, metode diskusi dapat meningkatkan anak dalam pemahaman konsep dan keterampilan memecahkan masalah. Tetapi dalam transformasi pengetahuan, penggunaan metode diskusi hasilnya lambat dibanding penggunaan ceramah. Sehingga metode ceramah lebih efektif untuk meningkatkan kuantitas pengetahuan anak dari pada metode diskusi.
3. Metode Demonstrasi
Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode pembelajaran yang sangat efektif untuk menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan seperti: Bagaimana cara mengaturnya? Bagaimana proses bekerjanya? Bagaimana proses mengerjakannya. Demonstrasi sebagai metode pembelajaran adalah bilamana seorang guru atau seorang demonstrator (orang luar yang sengaja diminta) atau seorang siswa memperlihatkan kepada seluruh kelas sesuatau proses. Misalnya bekerjanya suatu alat pencuci otomatis, cara membuat kue, dan sebagainya.
Kelebihan Metode Demonstrasi :
a. Perhatian siswa dapat lebih dipusatkan.
b. Proses belajar siswa lebih terarah pada materi yang sedang dipelajari.
c. Pengalaman dan kesan sebagai hasil pembelajaran lebih melekat dalam diri siswa.
Kelemahan metode Demonstrasi :
a. Siswa kadang kala sukar melihat dengan jelas benda yang diperagakan.
b. Tidak semua benda dapat didemonstrasikan.
c. Sukar dimengerti jika didemonstrasikan oleh pengajar yang kurang menguasai apa yang didemonstrasikan.

Macam-Macam Metode pembelajaran
4. Metode Ceramah Plus
Metode Pembelajaran Ceramah Plus adalah metode pengajaran yang menggunakan lebih dari satu metode, yakni metode ceramah yang dikombinasikan dengan metode lainnya. Ada tiga macam metode ceramah plus, diantaranya yaitu:
a. Metode ceramah plus tanya jawab dan tugas
b. Metode ceramah plus diskusi dan tugas
c. Metode ceramah plus demonstrasi dan latihan (CPDL)
5. Metode Resitasi
Metode Pembelajaran Resitasi adalah suatu metode pengajaran dengan mengharuskan siswa membuat resume dengan kalimat sendiri.
Kelebihan Metode Resitasi adalah :
a. Pengetahuan yang diperoleh peserta didik dari hasil belajar sendiri akan dapat diingat lebih lama.
b. Peserta didik memiliki peluang untuk meningkatkan keberanian, inisiatif, bertanggung jawab dan mandiri.
Kelemahan Metode Resitasi adalah :
a. Kadang kala peserta didik melakukan penipuan yakni peserta didik hanya meniru hasil pekerjaan orang lain tanpa mau bersusah payah mengerjakan sendiri.
b. Kadang kala tugas dikerjakan oleh orang lain tanpa pengawasan.
c. Sukar memberikan tugas yang memenuhi perbedaan individual.
6. Metode Eksperimental
Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara pengelolaan pembelajaran di mana siswa melakukan aktivitas percobaan dengan mengalami dan membuktikan sendiri suatu yang dipelajarinya. Dalam metode ini siswa diberi kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri dengan mengikuti suatu proses, mengamati suatu obyek, menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan sendiri tentang obyek yang dipelajarinya.
7. Metode Study Tour (Karya wisata)
Metode study tour Study tour (karya wisata) adalah metode mengajar dengan mengajak peserta didik mengunjungi suatu objek guna memperluas pengetahuan dan selanjutnya peserta didik membuat laporan dan mendiskusikan serta membukukan hasil kunjungan tersebut dengan didampingi oleh pendidik.
8. Metode Latihan Keterampilan
Metode latihan keterampilan (drill method) adalah suatu metode mengajar dengan memberikan pelatihan keterampilan secara berulang kepada peserta didik, dan mengajaknya langsung ketempat latihan keterampilan untuk melihat proses tujuan, fungsi, kegunaan dan manfaat sesuatu (misal: membuat tas dari mute). Metode latihan keterampilan ini bertujuan membentuk kebiasaan atau pola yang otomatis pada peserta didik.
9. Metode Pengajaran Beregu
Metode pembelajaran beregu adalah suatu metode mengajar dimana pendidiknya lebih dari satu orang yang masing-masing mempunyai tugas.Biasanya salah seorang pendidik ditunjuk sebagai kordinator. Cara pengujiannya,setiap pendidik membuat soal, kemudian digabung. Jika ujian lisan maka setiapsiswa yang diuji harus langsung berhadapan dengan team pendidik tersebut
10. Peer Theaching Method
Metode Peer Theaching sama juga dengan mengajar sesama teman, yaitu suatu metode mengajar yang dibantu oleh temannya sendiri.
11. Metode Pemecahan Masalah (problem solving method)
Metode problem solving (metode pemecahan masalah) bukan hanyasekadar metode mengajar, tetapi juga merupakan suatu metode berpikir, sebabdalam problem solving dapat menggunakan metode-metode lainnya yang dimulaidengan mencari data sampai pada menarik kesimpulan.
Metode problem solving merupakan metode yang merangsang berfikir danmenggunakan wawasan tanpa melihat kualitas pendapat yang disampaikan olehsiswa. Seorang guru harus pandai-pandai merangsang siswanya untuk mencobamengeluarkan pendapatnya.
12. Project Method
Project Method adalah metode perancangan adalah suatu metode mengajar dengan meminta peserta didik merancang suatu proyek yang akan diteliti sebagai obyek kajian.
13. Taileren Method
Teileren Method yaitu suatu metode mengajar dengan menggunakan sebagian-sebagian,misalnya ayat per ayat kemudian disambung lagi dengan ayat lainnya yang tentusaja berkaitan dengan masalahnya
14. Metode Global (ganze method)
Metode Global yaitu suatu metode mengajar dimana siswa disuruh membaca keseluruhan materi, kemudian siswa meresume apa yang dapat mereka serap atau ambil intisaridari materi tersebut.
Demikian macam-macam metode pembelajaran
Semoga dapat menjadi bahan acuan dalam menerapakan metode pembelajaran untuk peserta didik.
Buku acuan : Simamora, Roymond H. (2009). BUKU AJAR PENDIDIKAN DALAM KEPERAWATAN. Jakarta : EGC
Mau tau sejauh mana kemampuan dan kecerdasan anda dalam bisnis? Ketahui bakat anda disini!

Tags: menerapkan metode pembelajaran, metode pembelajaran, model pembelajaran, pendekatan pembelajaran, pengertian metode pembelajaran, teori pembelajaran
« PREVIOUS
Cara Belajar yang Baik
NEXT »
Pengertian Model Pembelajaran
Artikel yang terkait dengan Macam-Macam Metode Pembelajaran :

Pengertian Makalah, Paper, dan Artikel Ilmiah
Artikel Ilmiah Popular di Media Massa
Model Pembelajaran Kooperatif Jigsaw
Pengertian Sarana Pendidikan
Pengertian Manajemen Pendidikan
Keterlibatan Siswa dalam Proses Belajar Mengajar
Pengertian dan Tujuan Pembelajaran
Makalah Pendidikan
Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran
Pendidikan Budi Pekerti
Konsep Dasar Pendidikan


Read more: METODE PEMBELAJARAN >> Macam-Macam Metode Pembelajaran | belajarpsikologi.com

Jumat, 09 November 2012

Apa itu Grafik Komputer ? Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
  1. Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
  2. Proses dan Penyimpanan
  3. Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll
Berikut adalah sejarah perkembangan grafik komputer :
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
1963 :
  • Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
  • Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
  • Mouse oleh Douglas Englebert
1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
1971: Ditemukan Gouraud Shading,
1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.
1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.
Konsep Dasar Dari Grafik Komputer
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
  1. Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu
Kerangka Grafik Komputer Interaktif
  • Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware (GraphicsSystem)
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
  • Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.
Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
  • Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
  • Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
  1. Geometri
  2. Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
  3. Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
    • Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
    • Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer
Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
  • Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
  • Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
  • Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.
  • Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio
  • Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro